– Jag gör en labyrint. Man ska flytta den här bollen med piltangenterna och klara banan. Nu försöker jag programmera så att man får börja om när bollen nuddar strecken. När jag har gjort det vill jag göra fler banor, säger Ingrid Iversen.

Ingrid går i årskurs 3 på Skårsskolan och har i ett par års tid fått prova på att programmera på fritids. Den här eftermiddagen programmerar hon, och alla andra på avdelningen, i Scratch. Det är ett enkelt program som bygger på så kallad blockprogrammering, det vill säga att eleverna kan skapa egna dataspel med hjälp av olika digitala block eller byggstenar som innehåller färdigkodade kommandon.

– Det är roligt att få hitta på egna spel. Det är också roligt att få använda datorn och lära sig saker, säger Ingrid.

Det pågår en febril aktivitet runt borden. Alla elever har en egen dator och gör sitt eget spel, men samtidigt testar de varandras spel och ger tips till sina klasskamrater. Det är lätt hänt att det uppstår buggar i spelen som måste rättas till.

– Ibland krånglar det. Då får man kolla igenom hela koden och se vad som är fel, säger Olof Dahlbäck.

Han scrollar upp och ner på datorskärmen för att visa hur lång hans egen kod har blivit. Under de tre år som han har fått programmera på fritids har han lärt sig mycket.

– Vi började med programmering i ettan så vi har hållit på väldigt länge. Första gången gjorde vi enkla saker. Sedan har vi programmerat olika robotar. Nu gör vi egna spel.

Fritt skapande

Det är fritidspedagogen Joakim Karlsson som introducerat programmering på Skårsskolans fritidshem. Det började i liten skala för två år sedan och har vuxit efterhand. De har utgått från övningarna på sajten code.org, använt olika slags robotar och programmet Scratch. Joakim, som också är skolans IKT-pedagog, säger att just programmering är en del av digitaliseringen som passar bra på fritidshemmen.

– När eleverna har lärt sig grunderna handlar programmering om fritt skapande. De använder sin fantasi för att komma på en spelidé och vad de ska göra, och sedan skapar de själva spelet. Även om det inte är något fysiskt de skapar är det samma sorts process.

En bra start är att lära eleverna att programmera robotar som förflyttas genom att de ges enkla kommandon. På Skårsskolans fritidshem får eleverna göra banor som de sedan ska låta robotarna ta sig igenom. Stegvis gör de banorna svårare genom att ta in utmaningar som att låta två robotar möta varandra.

– Det är tacksamt att börja med robotar. Det blir väldigt konkret när de ska flytta robotar genom att ge kommandon som höger eller vänster, eller att de ska blinka eller göra ljud. Eleverna tycker att det är roligt och lär sig att tänka i sekvenser, att en sak måste hända efter den andra.

När eleverna har förstått grunderna i programmering är det lättare att gå vidare och låta dem prova till exempel Scratch. Relativt snabbt blir de självgående.

– Även om jag måste hjälpa dem på vägen kan de klara mycket själva genom att testa eller ta hjälp av varandra. De kommer in i tankesätt, lär sig att kombinera block, att upprepa saker, se konsekvenser och se en ordning. När inte ordningen fungerar blir det buggar i spelet, och de måste leta efter problemet.

Eleverna lär sig om det digitala samhället

Förutom de handgripliga färdigheterna får eleverna också kunskaper i hur det digitala samhället fungerar. De lär sig hur de dataprogram som vi ständigt är omgivna och alltmer beroende av är konstruerade.

– På samma sätt som de lär sig skriva, läsa och räkna lär de sig att förstå programmeringsspråk, säger Joakim och betonar vikten av att hjälpa eleverna att bli aktiva skapare i det digitala samhället.

– Inte minst när det gäller digital media så konsumerar vi mer än vad vi producerar. Det här hjälper eleverna att bli producenter istället för passiva konsumenter.

Fritidshemmet är drivande

På Skårsskolan är det fritidshemmet som driver på utvecklingen för att introducera programmering. För att få klasslärarna att komma igång håller Joakim workshops med de som är intresserade. I och med den nya läroplanen blir också programmering obligatoriskt i matematik och teknik. Även om det kan verka komplicerat tror Joakim att alla fritidspedagoger och lärare ganska snabbt kommer in i det.

– Det handlar först och främst om att ha ett öppet sinne och lära tillsammans med eleverna. Man kan till exempel gå in på code.org och testa de övningar som är till för elever. Då lär man sig grunderna. Det är en bra startpunkt.